PlayStation: en la salud y en la enfermedad

El 12 de noviembre será una fecha histórica para la comunidad gamer: es el lanzamiento oficial de la PlayStation 5. Aunque a la popular videoconsola se le relaciona con dependencia y hasta crisis de epilepsia, en tiempos de pandemia se ha convertido en una afición segura y sana. Descubre con nosotros todos los males y bienes de la PS.

 

Casi ocho horas sentado y fijando su mirada a una pantalla dentro de las cuatro paredes de su cuarto. Podríamos estar describiendo la jornada de teletrabajo adoptada por la COVID-19, pero no es ese el caso. La famosa nueva normalidad es el diario vivir de Víctor Vega desde diciembre de 1997. Fue en esa fecha cuando, por primera vez, la PlayStation llegó a sus manos. Por aquel entonces con soporte de CD-ROM, era la gran novedad del mercado. Hoy, después de más de veinte años, mantiene el trono con un formato totalmente digital.

Víctor tenía ocho años cuando descubrió que no necesitaba la aceptación de otros niños para divertirse. A dos cuadras de su casa, encontró un pequeño refugio. Aunque estaba contaminado por el humo de cigarrillos y un olor casi asfixiante a alcohol, él se trasladaba a otro universo cuando manipulaba la pequeña consola del Super Nintendo 94. En su “vicio”, como popularmente se conocen a estos lugares, el pequeñín encontró su lugar en el mundo. Un mundo que sus padres no aceptaban, pero que hasta hoy para Víctor es el mejor escape de una realidad sin emociones.

El prejuicio de los «vicios»

“El mundo de los videojuegos está automáticamente asociado a la ludopatía, a la disfuncionalidad y a los problemas de socialización. Muchos padres preocupados traen a sus hijos para que les digamos que su futuro estará arruinado si continúan jugando y que deben dejarlo, pero, en mi caso particular, menos de la mitad de estos niños o adolescentes está sufriendo de ludopatía o algún tipo de autodependencia”, detalla Alejandro Luque, psicólogo clínico especializado en adicciones.

Luque explica las cinco características básicas que identifican a una persona que sufre del trastorno psicológico de la ludopatía: justifica sus acciones por motivaciones del juego; deja de ser funcional con su familia, escuela, trabajo y amigos; sus horarios de sueño son desequilibrados; desplaza la motivación por comer y utiliza el total de su dinero para gastarlo en juegos. “La cantidad de horas dedicadas al entretenimiento es relativa para afirmar que esa persona se encuentra adicta”, aclara.

A pesar de la desaprobación de sus padres y otros familiares, Víctor no dejó que le arrebaten su gran pasión. Para agosto de 2005, consiguió también adquirir la PlayStation 2, consola que, hasta la fecha, posee el récord  de ventas en la industria: 155 millones de copias repartidas alrededor del mundo. Su lectora de DVD, además de la incorporación de juegos totalmente digitales, la convertían en la gran novedad del segundo milenio.  Aunque el adolescente Víctor ya era feliz con tan solo adquirir versiones pirateadas de las grandes franquicias como God of War a ocho soles en el mercado de su casa.

Con el PlayStation, no tengo una vida: tengo varias vidas. Puedo ser un guerrero, puedo ser un zombie, puedo ser un soldado, puedo ser un héroe. Yo soy el protagonista”, cuenta con emoción Víctor, quien admite haber vivido unos momentos de dependencia. Él detecta peculiaridades en su comportamiento cuando excede su afición: “Me muevo y me meso de adelante hacia atrás de forma involuntaria. Se le llaman sincinesias. De niño eran muy frecuentes, ahora solamente vuelven cuando excedo las diez horas seguidas en el vicio”, recalca. 

Ojos inmortales

Víctor no siente que tanto tiempo sumido en un monitor haya afectado su visión. Aunque él sufre de miopía, tiene un ojo perezoso y no percibe profundidad, estas dificultades se le detectaron cuando tenía cinco años. Asegura que es muy cuidadoso cuando está frente a la pantalla. Toma una distancia de tres metros aproximadamente, pero aquel lujo lo debe a su televisor de 85 pulgadas. Víctor cuenta que sus amigos adolescentes en otros países, por el contrario, están pegados a las contagiosas luces y gráficas tridimensionales que salen de sus juegos. 

“Las enfermedades visuales son, en su mayoría, hereditarias. Es peligroso culpar a los videojuegos, aunque ciertamente agudizan problemas ya existentes. La pandemia ha incrementado el número de personas que necesitan pasar tiempo detrás de una pantalla, pero siempre damos la recomendación de tomar una pausa de diez a veinte minutos. En el caso de los videojuegos es complicado porque los jugadores se resisten a detenerse y ese es un gran agravante para quienes son genéticamente vulnerables a la miopía”, comenta a Bicho Raro el oftalmólogo Jaime Reyes. 

Dolor ocular, ojo seco, lagrimeo, enrojecimiento, irritación y cefalea son también algunas de las consecuencias que pueden desencadenar el abuso de horas en las videoconsolas según reporta desde España Elvira Jiménez, óptico-optometrista. Ella, desde el blog de su clínica ocular, nos advierte que no es únicamente la visión la que se pone en riesgo, sino que también se ve afectada nuestra interacción con el medioambiente, la iluminación y el sistema nervioso.

Ahora bien, ¿es posible que la constante interacción con estos artefactos finalmente “normalice” nuestra resistencia visual? Jiménez no se atreve a dar un pronóstico, pero sí asegura que no todo lo provocado por los videojuegos sea negativo. Como el propio Víctor considera, sus más de veinte años pegado a un mando y monitor han agilizado su visión. La mejora en la capacidad de concentración y coordinación, así como el aumento de reflejos y la memoria visual son algunos de los beneficios que producen las videoconsolas. Aunque para Víctor esas ventajas son secundarias. 

Su amor por la PlayStation no se basa en los beneficios para la salud. Si bien destaca y admira los impresionantes avances tecnológicos (memoria, resolución, gamas cromáticas o retrocompatibilidad), aquello por lo que se desvive es la funcionalidad: la capacidad competitiva y de superación que promueve la consola. Justamente fue a partir de la PlayStation 3, que él mismo adquirió gracias a su primer trabajo a los 18 años, cuando Sony clasificó los logros en tres escalas. Cada una tiene su respectivo trofeo, pero siempre dejando al usuario el deseo de obtener el galardón más alto: el platino.

Convulsión por ganar

A partir de dicha entrega, Sony también incorporó la opción de chat, la cual permitía que los usuarios alrededor de todo el mundo puedan tener una competición más cercana, más fraterna y, especialmente, más voraz e intensa. Esto derivó en que sobrepase su límite de más de ocho horas seguidas con el mando en mano. Recuerda que, por ese entonces, sufría pesadillas recurrentes donde soñaba que estaba atrapado en el videojuego, siendo parte de los personajes a los que él daba vida mataba. Aquellos malos sueños, sin embargo, ayudaron a que vuelva a controlarse.

Las malas noches son peligrosas. Sony mismo lo sabe y, por ello, a partir de la PS3 hay una advertencia de salud antes de iniciar los juegos: «Aviso sobre fotosensibilidad y ataques epilépticos», se lee previo a iniciar las horas de diversión. Nilton Custodio, director del Instituto Peruano de Neurociencias, nos explica que  son los estímulos luminosos de los juegos los que pueden provocar crisis de epilepsia sobre aquellos niños y jóvenes que tienen predisposición para sufrir convulsiones. A esta condición se le llama fotosensibilidad. Y aunque es susceptible ante el prolongado uso de artefactos visuales, las luces y colores del PlayStation agudizan más el riesgo.

Custodio nos precisa que estos estímulos luminosos frecuentes en pacientes epilépticos son comparables a esas rayas que vemos cuando grabamos o tomamos foto a una computadora. Es una respuesta química al brillo intermitente que generan patrones de descarga de electricidad anormal. Y el peligro es mayor cuando el ciclo de sueño es interrumpido. Jugar en horas de la madrugada rompe con el ritmo circadiano, nuestra especie de reloj humano, lo cual expone a más horas de luz artificial e incrementa los desórdenes provocados por su brillo y luminosidad.

Víctor nos confirma la tendencia a jugar pasada la medianoche. Sucede que, desde la PlayStation 4, la opción de chat ya no se limitaba a una comunicación escrita, sino que también brindaba la posibilidad de hablar a través de un comando de voz. Esta interacción aún más cercana entre usuarios fomentó la rivalidad y amistad entre jugadores de distintos países e, inclusive, continentes. Los mejores amigos de Víctor son de Argentina y Ecuador. Son adolescentes que no llegan a los quince años, pero con quienes ha formado un vínculo de confianza importante, quizá aún mayor que la de compañeros con los que ha compartido en la vida real.

La PlayStation es, sin lugar a dudas, una gran y poderosa industria. Es dueña del récord de ventas en consolas y ha batido su propia marca de ingresos este primer periodo de 2020. El confinamiento parece haberle ayudado. Víctor considera que es el mejor amigo de solitarios que prefieren quedarse en casa. Ese siempre ha sido su caso, y es por eso que, a sus 31 años, él sigue siendo fiel a la marca. Ya pidió su PS5. Será su propio regalo de Navidad. En tiempos de enfermedad y pandemia, la PlayStation ya no parece tan nociva. Es casi un cura.

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